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​AI走出实验室、打破“不可能三角”,游戏大厂谈大模型落地

2024-08-01 06:55 来源:网络 点击:

AI走出实验室、打破“不可能三角”,游戏大厂谈大模型落地

" 去年论坛上,大家还在讨论‘游戏 +AI ’的试验成果和应用前景, 仅仅一年,AI 已经走出实验室、正式‘上岗’开工,成为当下必不可少的新质生产力。" 刚刚过去的 ChinaJoy 上,网易公司副总裁庞大智这样描述 AI 对游戏行业的改变。

生成式 AI 近两年一跃成为全球最热的科技前沿话题,在去年 ChinaJoy 的上,官方第一次增设了 AIGC 大会,在当时的论坛上,行业还只是在讲探索、聊未来,但到今年,腾讯、网易等大厂们已经有了可以分享的落地成果,原画生成、游戏营销、智能 NPC 等都是可见的方向。

在庞大智看来,AIGC 技术正在打破游戏行业的 " 不可能三角 "。长期以来,游戏行业里成本、质量和效率三者很难同时满足,但 AIGC 带来的提质提效有望使游戏行业摆脱传统的增长束缚。

不过,游戏行业对 AIGC 的探索才刚开始。目前来看,可控性和成本仍然是需要解决的问题。行业对此的观点是,短期审慎,长期乐观。

打破 " 不可能三角 "

" 游戏行业一直是公认的 AI 技术最好的试验田,也是最早感知、适应 AI 冲击的前哨。" 庞大智认为。

此前,游戏产业分析师张书乐也对记者提到,游戏较之其他载体更具有多元性,是文本、图像、音效、音乐、3D 模型、动画、电影、代码等多种类型资源的复合体。游戏产业的全链条,生成式 AI 都有用武之地,因此其对游戏产业来说近似于一次技术革命。

近两届 ChinaJoy 都将 AIGC 设置为讨论的关键词。但如果说去年的展会上,还只是游戏行业的展商来展示 AI 技术,今年,大模型行业的明星公司们也来了——大家都看到了在游戏里业务落地的可能性。

作为通用大模型独角兽之一的智谱 AI 来了大会,副总裁吴玮杰在演讲中介绍了智谱 AI 的 GLM 大模型在游戏行业的应用场景,涵盖游戏的策划立项、角色增强、研发管线及发行推广等流程。

生数科技 CEO 唐家渝也是第一次来到 ChinaJoy。生数科技是视频生成领域今年崛起的明星创企,唐家渝在现场分享了多模态大模型在游戏娱乐行业的应用,他介绍,国内首部 AI 制作的 3D 动画短片《最后的机器人》,其超过 200 张概念图在 3 小时内基于 AI 自动生成,超过 500+ 的 3D 模型在 5 天时间完成所有建模,一周完成整支动画的制作,制作效率提升 3 倍。

庞大智认为,游戏行业、尤其是持续运营的中国网络游戏行业,是所有内容制作行业中工业化程度、交互、实时性要求最高的。因此,这也产生了一个 " 不可能三角 ":成本、质量、效率很难同时满足," 通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家消耗完可能只需要两周时间。"

但是 AI 的出现带来了新的思路,游戏行业的 " 不可能三角 " 正在被打破,在庞大智看来,借助 AI 的内容海量涌现,如何把控内容质量会是下半场的重要关注点。

腾讯、网易作为行业两大龙头,对于前沿技术往往也是最敏感的,在 AIGC 落地上,目前两家厂商有哪些进展?

庞大智提到,网易目前在语音生成、原画生成、智能 NPC、动作捕捉、模型生成等多个关键环节,都在利用人工智能技术来提升工作效率。

通过将 AI 技术 " 开源 " 给玩家,让玩家融入游戏生态系统去创造 UGC 内容,可以缓解游戏内容输出的难题。例如《蛋仔派对》中,基于 AIGC 打造的乐园地图 " 万能生成器 ",已被 5300 万玩家所使用。《逆水寒》手游中,玩家上传视频,或输入文本、语音到游戏中,就能一键生成大片。

此外,互动是 AIGC 技术目前所擅长的部分,在游戏中可用于创建智能 NPC。在《逆水寒》手游中,玩家可以随时 " 路遇 " 一群没有固定剧本、会自主思考的智能 NPC,这些 NPC,也可以在和玩家的不断交互中,自我学习和升级。

" 人工智能在游戏领域已经成为研发标配。" 腾讯副总裁张巍提到,腾讯今年推出了新的自研 AI 引擎 4,具备 3D 图形、剧情、关卡等多种 AIGC 能力,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升 40 倍以上。

在更具体的应用上,腾讯云互联网行业技术总经理陈亮提到,腾讯互动娱乐基于 AIGC 技术提升了游戏制作管线效率,如自动蒙皮、角色生成、美术资产创作、智能 NPC 等多项技术。

除此之外,陈亮对第一财经表示,基于 AIGC 的内容生成,现在相对比较好做的是游戏营销场景," 因为营销要生成很多素材,游戏的素材投放是一个很大的生产压力,我们怎么去做素材、怎么投放,这是 AIGC 相对会快速落地的。"

游戏营销素材对质量要求并非不高,但没有到游戏内的质量要求那么高,且营销素材的数量要求、频率要求都更高,基于此,陈亮认为,这是一个较快去落地的场景。

在营销环节,第一财经了解到,一些游戏产业下游企业也已经开始实践了。

Liftoff 主要帮助企业做营销和变现增长,Liftoff 首席营收官(CRO) Scott Silverman 对记者提到,AIGC 类素材成为广告主们 2024 年营销的新趋势,在广告视频的本地化上 AIGC 的应用也已经较多。

" 如果你在西班牙,我们会给你一个西班牙语广告;如果你在巴西,我们会给你葡萄牙语;如果你在中国,我们会给你一个普通话广告。"Scott 表示,这些工作如果手动完成工作量是巨大的,但是使用生成式 AI 以更自动化的方式进行操作,这些内容可以在数小时内交付结果。

重要的是,在这些视频本地化的过程中,人物说话的口型也会跟着语言而变化,不会有 " 翻译感 "。不过,Scott 也提到,在市场扩展时也要谨慎,关注当地的具体情况,例如在 AI 基础上,如果采用更多本地俗语和流行语能拉近与当地受众的距离。

除了本地化之外,AIGC 还可以做到的是,将同一种广告素材生成适配不同位置、不同大小的广告格式,提高广告制作的效率,在传统流程中,竖屏、横屏,4:3 或者 16:9 这种画面格式都需要剪辑人员一一去调整,是细致而繁杂的工程,AI 大大减少了这些枯燥的工作。

Scott 认为,AI 还有很大的潜力,他提及 Liftoff 在 AI 方面正进行大量投资," 我们组建了生成式 AI 的团队,将围绕广告创意层面为客户提供服务,帮助他们更快生成符合特定市场的广告创意。"

从一个基座模型服务提供者的视角,微软大中华区副总裁田灼看到,AIGC 正在配音、文本转视频、翻译、内容总结、内容审核和安全、文本语音互转、图像替代文本、个性化推荐、定向营销内容生成等内容创作和生产上有较广泛的使用。

" 微软认为,数字娱乐行业在几方面能重新想象,不管是赋能创作者创作过程中的成本节省,还是优化运营,进而提升广告投放效率、提升变现可能性,都已经能利用生成式人工智能技术取得很好的结果。" 田灼说。

短期审慎、长期乐观

" 大家对 AI 的期待值很高,但落地仍处于早期。" 谈及当前的大模型落地,格灵深瞳董事长赵勇认为,在初期创意、原画过程中 AIGC 确实有一定帮助,但落实到生产中,还有不小的挑战。

赵勇介绍,在游戏策划、整个故事传递的体验方面,行业用户对效果的要求很高,目前 AI 还存在较大的差距。" 游戏能不能成功,有一个词叫入魂。这代表着游戏为玩家带来的体验是不是上涨。" 他提到,目前大模型的能力距离这个标准还相差较远。技术公司需要和产品公司更紧密地坐在一起,以更好地降本增效。

陈亮认为,如果谈 AI 落地,例如机器学习这类技术在效率提升上已经有很明显的效果,但如果要界定到 AIGC,也就是去年年初开始的生成式 AI 这样新范式,确实现在大家都在探索阶段。

即便现在最典型的应用场景也会有一些待解决的难题,陈亮以智能 NPC 为例,这个典型场景里面就会遇到的问题是,将生成式 AI 给到智能 NPC,是希望它更加泛化,更能扩散其沟通内容,但在此过程中会忽略一个更关键的问题是,怎么控制它。

" 首先 NPC 不能乱讲话,以及每一个游戏都有自己的世界观,有相应的时代背景以及角色的背景,以及这个角色和周边所有角色之间的关系链,因此这个 NPC 说什么话才是不会出错、不会让玩家感到突兀的,这类控制也是有很多事情要去做的。" 陈亮提到,如果发现剧中有一个人的思维跑偏时,作为玩家也会有某种恐慌,因此,在技术上就需要将 NPC 控制得很好,才能保证这个游戏整体的用户体验持续好。

此外,上述情况还只是针对单个 NPC,但一个游戏里 NPC 数不胜数,要花多少精力和成本将游戏里所有 NPC 都做到又能泛化、体验又好,而且又在控制范围以内的,陈亮认为,这其实是一个需要衡量的点。

无论是腾讯游戏还是行业中的其他游戏公司,对于智能 NPC 都在做一些尝试,但大部分是在单个或几个 NPC 的场景去做尝试,对于更大程度地应用,行业还有一段路要走。

从一名游戏开发者的角度出发,盛趣游戏技术中心 AI 负责人李锋也表示,大模型技术虽然在不断精进,但是游戏开发非常复杂,需要模型提供方能提供更多 " 掰碎 " 的功能,例如精准对接开发者痛点,他期待模型供应商能增强模型的可控性和灵活性。

整体而言,赵勇对大模型未来发展的态度是审慎乐观," 审慎从短期角度出发,而乐观是长期的。" 李锋认为,大模型在游戏行业的深度应用,将会在两到三年内落地开花。

在行业探讨落地、探讨价值以及降本增效时,世纪华通总裁谢斐则抛出了一个流行词 " 松弛感 "。

谢斐提到,在突飞猛进的行业大势中产生了很多矛盾,有很大一部分原因来自于新技术," 从去年开始业内随着 AI 工具的引入,开展了不同比例的裁员。因为 AI 技术的引入确实让我们优化了很多最基础的人工堆砌。但科技进步造成了一定的就业压力,就业压力不仅仅在于暂时失业的人,也让上班的人产生了很多焦虑和内卷内耗。"

" 在关注科学、科技进步的同时,我们是否需要花时间来尊重人的创意能力,机器确实能取代很多简单重复的劳动,但是最终的创意火花还是来自于人。"

谢斐表示,虽然 AI 工具已经能在几分钟里生成几百张画作,但是原始创意以及最终对成品的提升还得靠员工自己,她认为,长期主义来看,企业人才的培养值得花更多精力。

( 本文来自第一财经 )