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​谈一谈游戏防沉迷

2024-10-15 15:20 来源:网络 点击:

谈一谈游戏防沉迷

《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,游戏用户规模高达6.65亿人。游戏产业发达的同时也带来许多社会问题, 其中,中小学生沉迷游戏是目前最为突出的社会问题。

为此,相关部门在青少年防沉迷、未成年人保护法以及对游戏的审查和监管层面都做了不少工作,但依然存在漏洞和不足。下面我们来看看目前的一些防沉迷机制,分析和思考如何才能实现较好的游戏防沉迷效果。

1. 自律自制式的倡导式防沉迷

这种防沉迷方式,主要靠的是游戏厂商提供青少年模式设置功能,由使用者,例如中小学生,自己去开启青少年模式,从而开启游戏内的防沉迷限制。例如,以前的绿坝,今天的一些短视频平台,都采用了这种依靠自律和自制的防沉迷方式。

这是一种”人之初,性本善“的佛系防沉迷方式,效果可想而知。以发展的眼光,有总比没有好一些,一些厂商以此证明“ 我有防沉迷”, 至于能不能防沉迷,那要看有多少中小学生去开启青少年模式。

2. 监管审查式的防沉迷

防沉迷主要是针对青少年群体,而监管审查目前更多是审查是否有实名制,是否有防沉迷功能,但并不能确保,实名制和防沉迷的有效性。对于监管部门来说,不同的游戏和平台实名制和防沉迷实现方式都不尽相同,对这么多游戏和平台的实名制和防沉迷效果进行监管也确实存在不小的难度。这使得一些游戏和平台会采用表面配合,实则对一些漏洞默许或视而不见的方式来应对监管。

一些游戏厂商会有意地把实名制和防沉迷说得很难很复杂,有些还会申请一些所谓的专利来彰显他们做了许多努力,那究竟是不是真的这么难呢?

我们可以换个角度来思考, 如果游戏账号登录时,采用移动支付的实名验证机制,那么还有多少人能做到使用他人身份来玩游戏呢?有些人会说,即使扫脸,也会有小孩找借口让家长扫脸,那如何在扫脸界面上,明显地提示这是登录某游戏的验证扫脸呢?

可以说,在技术层面,实名认证和防沉迷完全不存在任何困难,而真正的障碍在于人为,在于利益!

3. 法制保障下的防沉迷

新《未成年人保护法》明确提出‘网络保护’概念,这使得确保青少年防沉迷有了一定的法律保障。对于游戏厂商和平台,提供有效方式防止青少年沉迷游戏,不仅仅是一种行业倡导和监管,而是具有法律约束的要求。

4. 有效防沉迷需要体系支撑

依赖自制自律来防沉迷是不可行的,有效防沉迷需要逐步完善的监管体系和法律保障才可能实现。在法律保障方面,我们看到了最新的未成年保护法,看到了上面介绍的民事公益诉讼,相信在不久的将来,国家会为保护青少年免受游戏沉迷毒害提供更多的法律依据和保障。而对于目前的监管方式,我认为,还存在一些盲区和需要大力度去改进的地方:

(1) 需要统一的实名制规范和审查机制

实名制是青少年防沉迷的前提,如果连身份都无法识别,防沉迷就是一句空话。目前,不同游戏,不同平台有各自的实名制方式。有些只需要提供身份证,有些会要求进行人脸识别。如果监管仅存在于“是否进行了实名登记”,恐怕是远远不够的。

要做防沉迷就必须先做好实名,而统一的规范,甚至统一的认证后台,是关键要素之一,例如:

注册时提供身份证,是否进行人脸识别;登陆时,是否进行人脸识别或同时随机进行指纹识别;游戏内消费时,是否进行身份识别;未成年人是否允许消费,是否有限额等等。

(2) 防沉迷系统应由独立第三方提供

如果说防沉迷效果不好,第一原因是因为实名制不完善,那么第二原因,就是因为防沉迷系统是由各游戏公司自行开发的。游戏公司开发防沉迷功能,必然会不断去平衡如何既应对监管,又不会影响收入。

如防沉迷系统或模块由第三方公司开发,经监管部门认证,供游戏公司采购和植入,既可避免不同游戏公司开发不同的防沉迷功能,难以监管和评估其有效性,也通过利益主体分离,解决要游戏公司去做自己卡自己钱袋子的事情。

(3) 防沉迷仍需从游戏内容抓起

对于一款游戏,在线人数、用户粘性都是很重要的指标,在设计游戏内容时,就会竭尽所能地考虑,如何留住用户,如何让用户每天更多的时间在游戏中。由此, 大部分游戏都会设计非常多的每日任务,每周任务等,不少游戏的每日任务完成需要4小时,甚至更多。

如果对于游戏内容的审查,仅仅审查其合法性,而忽略了对游戏设计中,过度的诱惑和粘性设计,且不说青少年,即使成年人也会沉迷而在游戏中花大量时间。如果把游戏比喻为精神毒品, 那么这些过度粘性的设计就是毒素所在!

对于青少年防沉迷,不仅仅要在时间上做限制,还需要评估游戏设计对青少年的影响,例如:每日的日常任务需要4个小时才能做完, 对于小学生,要求他任务还没做完就不让玩了,那结果可想而知。类似这样的游戏内容和设计,和防沉迷本意是相矛盾的,只会制造冲突和不和谐。

在游戏内容方面,可以针对青少年防沉迷做一些设计和调整,例如:青少年认证的账号拥有一些特权,如任务简化,别人需要半小时完成的任务只需3分钟即可完成,甚至任务经验翻倍等,以最少的时间体验游戏,或许是一种能让小孩玩一下,又不会花太多时间的方式。

5. 结束

青少年,特别是中小学生的游戏沉迷不是小事,甚至会关系到社会家庭和谐和国家未来。游戏沉迷也不仅仅发生在青少年身上,某种程度是一个社会问题,大学生同样是游戏沉迷的重灾区,甚至因为游戏而导致青年家庭不睦的也并不罕见,监管任重而道远。

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